O mě
Jméno : Tomáš
Příjmení : ____
Věk : 16 let
Bydliště :Frýdek-Místek
Counter Strike:
Aktivni hraní Cs: cca 2 roky
Steam nick: MCMATRIX776
Cs nick: ^| SpL!T_D3v!L

Kontakt

















ICQ: 196332918
Skype: horiss7
Email: splitdevil@seznam.cz

 

 

Vlatní video v Csku

Ještě než zacnem, všechny potřebné programy k vytvoření vlastní mapy najdete ůplně dole v této rubrice. Tak hurá do toho :))

Na úvod:

Nejprve se podíváme na nastavení VHE pro náš vytvořený mód z minulých tutoriálů. Toto nastavení je velmi důležité a každý, kdo chce tvořit vlastní modifikace, by si měl VHE nastavit přímo pro ni. Dále se podíváme na Nastavení VHE trochu obecněji a pokusím se to ještě jednou celé popsat (tentokrát bez konkrétních hodnot). A pochopitelně, že se podíváme i na nastavení VHE pro tolikrát dotazované Counter-Strike. A aby toho nebylo málo, ještě lehce popíšu tabulku kompilace. Takže nás toho čeká hodně a kupodivu to není vůbec těžké, tak hurá do toho.

Cesty k souborům:

Cesty k souborům:
Nejprve však musím uvést cesty ke složkám a hrám. Tyto složky volím implicitně, takže byste je neměli brát moc v potaz, jelikož u vás, na vašem stroji bude situace v naprosté většině jiná. Přesto to považuji za mou povinnost, abychom si ušetřili některá nedorozumění v dalším textu.


Tyto složky se budou objevovat v dalším textu, tak abyste měli přehled co znamenají a kam (na jakou hru nebo program) směřují. A ještě přeci jenom připomenu, co je ZHLT, i když pochybuji, že je mezi vámi někdo, kdo by je nepoužíval. ZHLT je soubor utilit, resp. jednotlivých kompilačních programů, které sestavují mapu z formátu .map do výsledného formátu .bsp. Tyto programy jsou 4, hlcsg, hlbsp,hlrad,hlvis. A co vykonávají? To trochu naznačím v dalším textu. Teď už pojďme k jednotlivým nastavením.

Half-Life:
C:\SIERRA\Half-Life\

Hl-ZONE Mod:
C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\

Counter-Strike:
C:\Games\Counter-Strike\

ZHLT (Zoner's Half-Life Tools):
C:\Program Files\ZHLT\

FGD (Game Data Files):
C:\Program Files\FGD

Half-Life a VHE:

Tak nejprve pro připomenutí uvádím nastavení VHE pro samotné Half-Life (původní, ne dvojku!). I když jsem se o tom podrobně rozepisoval již v prvním tutoriálu, zkusím to popsat ještě jednou a snad lépe, srozumitelněji. A čemu se budeme věnovat? Rozebereme si pouze tři záložky: Game Configuration, Build Programs, Textures. Ostatní tři, jsou pro samotné rozhraní VHE a se hrou nijak nesouvisejí.

Takže, si spusťte VHE a přejdeme na Tools -> Options…. Vyskočí nám známá tabulka a přepneme se nejprve na záložku Game Configuration.

Game Configuration:
Configuration: Half-Life
Game Data Files: C:\Program Files\FGD\halflife.fgd
Texture Format: WAD3 (Half-Life / TFC)
Map Type: Half-Life / TFC
Default PointEntity class: záleží na vás, co se hodí
Default SolidEntity class: záleží na vás, co se hodí
Game Executable Directory: C:\SIERRA\Half-Life\
Mod Directory: C:\SIERRA\Half-Life\valve\
Game Directory: C:\SIERRA\Half-Life\valve\
RMF Directory: C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\

Build Programs:Configuration: Half-Life
Game Executable: C:\SIERRA\Half-Life\hl.exe
CGS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlcsg.exe
BSP Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlbsp.exe
VIS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlvis.exe
RAD Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlrad.exe
Place compiled maps…: C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\

Textures:
Textures Files:
C:\SIERRA\Half-Life\valve\halflife.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\liquids.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\decals.wad
Tak, to by bylo nastavení pro samotný Half-Life. Myslím, že je to vcelku srozumitelné. Ale slůvkem se zmíním ještě o texturách. Tyhle tři balíky, které jsem uvedl, vám bohatě stačí a vůbec není potřeba přidávat další. Zvláště, pokud děláte mapy přímo do Half-Life. Ale to byste již měli znát.

Nastavení pro vlastní mód:

Pojďme se nyní podívat, jak se nastavení změní, pokud ho aplikujeme na naši modifikaci. Jen připomínám, že to budu z výukových důvodů prezentovat na naší modifikaci hl-ZONE Mod, který jsme si vytvořili v minulých tutoriálech. Jeho umístění na disku je C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\.



Game Configuration:
Configuration: hl-ZONE Mod
Game Data Files: C:\Program Files\FGD\halflife.fgd // nebo vlastní
Texture Format: WAD3 (Half-Life / TFC)

Map Type: Half-Life / TFC
Default PointEntity class: záleží na vás, co se hodí
Default SolidEntity class: záleží na vás, co se hodí
Game Executable Directory: C:\SIERRA\Half-Life\
Mod Directory: C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\

Game Directory: C:\SIERRA\Half-Life\valve\
RMF Directory: C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\maps\

Build Programs:
Configuration: Half-Life

Game Executable: C:\SIERRA\Half-Life\hl.exe // popřípadě můžeme uvést i C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\hlzonemod.bat jak jsem popisoval minule
CGS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlcsg.exe
BSP Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlbsp.exe

VIS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlvis.exe
RAD Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlrad.exe
Place compiled maps…: C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\maps\

Textures:

Textures Files:
C:\SIERRA\Half-Life\valve\halflife.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\liquids.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\decals.wad
// + vlastní balíky textur, které v našem módu používáme
Tak, že to není těžké. Nastavení se v podstatě změnilo jen nepatrně. Červeně jsou označeny ty části, které se mění a jak je vidět, jsou jen tři. Jak jednoduché. Tak co, už svítá, jak nastavit VHE??? Ne? Tak čtěte dál…

Nastavení pro Counter-Strike:

A konečně se dostáváme i k tomu vysněnému CSku. Asi jste se těšili hlavně na tuhle část, takže to nebudeme zdržovat a hned se do toho pustíme. Jen dodám, že tady bude změň o něco více, než v předchozím případě.



Game Configuration:
Configuration: Counter-Strike
Game Data Files: C:\Program Files\FGD\halflife-cs.fgd
Texture Format: WAD3 (Half-Life / TFC)

Map Type: Half-Life / TFC
Default PointEntity class: záleží na vás, co se hodí
Default SolidEntity class: záleží na vás, co se hodí
Game Executable Directory: C:\Games\Counter-Strike\
Mod Directory: C:\Games\Counter-Strike\cstrike\

Game Directory: C:\Games\Counter-Strike\cstrike\
RMF Directory: C:\Games\Counter-Strike\cstrike\maps\

Build Programs:
Configuration: Counter-Strike
Game Executable: C:\Games\Counter-Strike\hl.exe

CGS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlcsg.exe
BSP Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlbsp.exe
VIS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlvis.exe
RAD Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlrad.exe
Place compiled maps…: C:\Games\Counter-Strike\cstrike\maps\


Textures:
Textures Files:
C:\SIERRA\Half-Life\valve\halflife.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\liquids.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\decals.wad
C:\Games\Counter-Strike\cstrike\cstrike.wad
// + vlastní balík textur, které používáme v naší mapě
Snad té červené není mnoho. Ale i tak si myslím, že nastavení je celkem srozumitelné, když vezmeme v úvahu cestu ke hře, kterou jsem uvedl na začátku. Často se ale stává, že Counter-Strike je pouze součástí Half-Life (jako modifikace), potom bude nastavení velmi podobné nastavení jako u našeho módu (které je uvedeno výše). Změny budou jen kosmetické a celkem logické. Doufám, že tedy na ně přijdete sami.

Ale ještě se zastavím u textur. Často jsem viděl přidány všechny textury, které byly momentálně dostupné. Tedy od všech map, jenž měl ten daný člověk staženy. Je to příšerný a v žádným případě to nedoporučuji. Proč? Takto zkompilovaná mapa je pak prakticky nepřenosná, jelikož cílový uživatel nemusí mít dané mapy (a tudíž ani balíky textur) na svém PC a mapu nespustí (hra spadne). A druhé řadě to může způsobovat chybky ve VHE. No a pochopitelně pak budete mít spoustu zbytečných textur, ve kterých se nevyznáte a vlastně je ani nevyužijete.

A jak to tedy vyřešit? Používejte tři osvědčené balíky + vlastní balík, který se bude jmenovat stejně jako vaše mapa a který pak budete přenášet spolu s mapou. O tom jak vytvořit vlastní textury i soubor .wad se dostaneme v nějakém dalším tutoriálu.

Obecné nastavení VHE:

Komu ani po třech příkladech, které jsem ukázal, není jasné, jak VHE nastavit, ať radši ani nezačíná mapy tvořit. To by ale ode mě nebylo hezké, abych vás takhle odrazoval od mappingu, když se tu celou dobu snažím o opak. Takže pro ty, kterým to prostě nepálí, nabízím poslední možnost, jak VHE nastavit. Je to však popsáno obecně, ale velmi podrobně. Takže už vážně naposledy:


Game Configuration:
Configuration:
Nová konfigurace pro hru, do které chceme tvořit mapy. Jde pouze o název konfigurace, který může být libovolný. Když pak budeme chtít začít tvořit novou mapu, budeme dotázáni, jaký konfigurační soubor se má použít.
Postup:

  1. stiskneme Edit
  2. v nové tabulce Edit Game Configuration dáme Add
  3. do políčka napíšeme název konfigurace, ten by měl být výstižný, nejlépe jméno hry, nebo módu a stiskneme OK a následně Close - jsme zpět
  4. z roletky vybereme námi přidanou hru


Game Data Files:
Tento soubor v sobě nese všechny informace o entitách, které ve hře lze použít. Prostřednictvím .fgd souboru říkáme VHE jak s danou entitou naložit, jaké nastavení a parametry jsou u ní povoleny, jak se má zobrazovat ve VHE a jaké má mít rozměry. Pokud však chcete do hry (nebo módu) chcete přidat nový model postavy, vezte, že ho budete muset nejdřív naprogramovat a pak pouze do .fgd přidat "odkaz" na část kódu v .dll knihovně (byla o ní řeč minule).

Postup:

  1. stiskneme Add
  2. vybere soubor .fgd na disku, ten by se měl v našem případě nacházet ve složce C:\Program Files\FGD\
  3. pokud ho následně označíme a klikneme na Edit, otevře se nám Notepad (pozn. blok), kde si můžeme stávající .fgd upravit, či vytvořit vlastní
  4. tlačítko Remove vymaže označený řádek z nastavení (ne z disku PC!)


Texture Format/Map Type:
Formát textur a map je předem dán a tudíž ho není možné měnit. Ve VHE jdou dělat pouze mapy do Half-Life.

  • z roletky nemůžeme nic vybrat, takže necháme to co tam je


Default PointEntity class:
Point entita je taková entita, kterou do mapy vložíme Entity Tool [Shift+E]. V této roletce můžeme rozhodnout, která entita se nám bude ve VHE v nabídce entit objevovat jako první. Já osobně používám info_player_start nebo light, ale záleží na vás a na tom co často používáte.

  • z roletky vybereme Point entitu (definovanou ve fgd), která se bude zobrazovat jako první


Default SolidEntity class:
Solid (brush) entita je pevná entita. To znamená, že jde o nějaký brush (s texturou), který je převeden na entitu. V této roletce můžeme rozhodnout, která entita se nám bude ve VHE v nabídce entit objevovat jako první. Já osobně používám func_wall, ale opět záleží na vás a na tom co často používáte.

  • z roletky vybereme Brush entitu (definovanou ve fgd), která se bude zobrazovat jako první


Game Executable Directory:
Kořenová složky her typu Half-Life. Je to složka, která obsahuje samotnou hru a hlavně spouštěcí soubor hry, tedy například (vlastně většinou kromě Blue Shift) hl.exe

  • složka se souborem, kterým spouštíme hru (.exe)


Mod Directory:

Složka, která obsahuje patřičné složky a soubory (mluvili jsme o nich minule v tutoriálu o vlastní modifikaci) jenž tvoří samostatný mód. Half-Life používá složku valve, ve které jsou uloženy všechny potřebné modely postav a zbraní, sprity, grafika, textury a podobně. Takže Half-Life je vlastně taky jen modifikace.

  • složka obsahující náš mód


Game Directory:
Složka, která obsahuje ostatní soubory důležité pro spuštění samotné hry a bez kterých se v naší modifikaci neobejdeme. Zde je to ve většině případech opět valve (nebo cstrike), takže se Half-Life na druhou stanu chová i jako hra

  • složka obsahující důležité soubory hry (většina postav, spritů, textur, zvuků a všeho možného)


RMF Directory:
Složka, která se bude zobrazovat jako první při ukládání mapy ve formátu .rmf a nejspíš i .map. Zde je prakticky jedno co nastavíme, záleží opět na vás. Já jsem si zvykl používat složky jmeno_modu/maps, ale ve skutečnosti je úplně jedno kam ve finále mapu uložíte.

  • složka, do které budeme ukládat naše mapy ve formátu .rmf (zobrazuje se jako první, ukládat můžeme do libovolné složky)







Build Programs:
Configuration:
Ano, je to ta konfigurace, kterou jsme si definovali o záložku vedle. Takže nic nového pod Sluncem.

  • z roletky vybereme konfiguraci, kterou chceme upravovat


Game Executable:
Cesta k souboru, kterým hru spouštíme. V naprostém většině případů půjde o hl.exe, ale jak jsem psal výše u nastavení vlastní modifikace, můžeme zvolit i soubor .bat, který spustí přímo náš mód.

  • soubor, kterým spouštíme hru (.exe)


CGS Executable:
Program hlcsg zkonvertuje mapu ze souboru .rmf na formát .map a všechny polygony, které jsou vidět ve VHE převede na vektory (psal jsem o tom již někde v prvním tutoriálu). Kromě toho doplní ke každé ploše (Faces) textury a přidá i informace o entitách a modelech.

  • cesta k programu hlcsg (.exe)


BSP Executable:
hlbsp se postará o to, že všechny vektory vezme a uspořádá je do tzv. BSP tree od těch nejsložitějších, po ty jednoduší a vytvoří mezi nimi uzly. Vznikne tedy něco podobného adresářovému stromu (od toho ten název). Je to hlavně pro usnadnění renderování viditelných míst v mapě (ty, které právě vidíme).

  • cesta k programu hlbsp (.exe)


VIS Executable:
Jelikož samotný BSP Tree k určení viditelnosti nestačí, musí se použít i prográmek hlvis. Ten na základě pomocných dat vygenerovaných při vytváření BSP stromu rozdělí mapu na tzv. BSP Leafs, což jsou jednotlivé části mapy, které se skutečně budou renderovat. Přičemž plochy, které za žádných okolností vidět nemůžeme, se nezobrazí (třeba zadní stěna bedny).

  • cesta k programu hlvis (.exe)


RAD Executable:
Tento program nakonec vypočítá odrazy světel na jednotlivých plochách. Bohužel se tyto plochy skládají i z BSP Leafs a proto jsou některé stíny a odrazy velmi nerealistické. Ale jednoduše lze říci, že hlrad nám nasvítí mapu.

  • cesta k programu hlrad (.exe)


Place compiled maps in this direktory before running the game:
K této položce není moc co dodat. Obsahuje cestu, kam se uloží (resp. zkopíruje) zkompilovaná mapa ve formátu .bsp. Vždy to je složka maps vnořená ve složce módu. Takže jak bylo uvedeno, třeba pro Half-Life to bude valve/maps.

  • složka, do které se budou ukládat zkompilované mapy ve formátu .bsp








Textures:
Textures Files:
A tady taky není moc věcí co bych měl napsat. Takže jen opět zdůrazním abyste vkládali pouze několik málo balíků textur (3-4 výše uvedené budou bohatě stačit). A vždy mějte na paměti, že ty balíky, které budete mít zde naimportovány se použijí při kompilaci mapy a hra je pak ke spuštění dané mapy bude vyžadovat, jinak spadne! Takže budete muset většinu (ne-li všechny) balíků přenášet spolu s mapou. Ono se s přenášením textur dá trochu vyjebat, ale na to se podíváme až za chviličku.

  1. stiskneme Add WAD
  2. vybereme balík textur ve formátu .wad, který budeme chtít vložit do VHE a stiskneme OK
  3. opakujeme tak dlouho, dokud nemáme všechny potřebné balíky textur vloženy a pak restartujeme VHE (vypneme a znovu zapneme)
  4. tlačítko Remove odstraní označený balík textur (opět jen z VHE, ne z disku)



















F9 - Kompilace mapy:

Tak a teď ještě trochu přiblížím, co znamenají všechny ty věci v nastavení kompilace, jelikož si myslím, že jsem se tomu moc v prvním tutoriálu nevěnoval. Takže, když máme nějakou tu mapu hotovou a stiskneme F9 vyskočí na nás okno, které má dva režimy, Normal a Expert. Nejprve to jednodušší, tedy Normal.



Normal:
Additional game parameters:
pokud hru chceme spustit s dalšími parametry, napíšeme je sem, parametry mohou být třeba známé -console nebo -game cstrike a podobně

Run CSG:

nastavení hlcsg, vybírat můžeme z No, Normal a Entites Only; pokud mapu pouze testujeme, můžeme volit různé nastavení, ale při finální kompilaci by mělo být nastaveno Normal

Run BSP:
nastavení hlbsp, vybírat můžeme z No, Normal; jeden parametr kompilační program vypíná, druhý ho nechá zapnutý


Run VIS:
nastavení hlvis, vybírat můžeme z No, Normal a Fast; jeden parametr kompilační program vypíná, druhý ho nechá zapnutý a třetí ho urychlí na úkor kvality (kompilace je ale rychlejší - dobré na testy mapy)

Run RAD:

nastavení hlrad, vybírat můžeme z No, Normal a Extra; jeden parametr kompilační program vypíná, druhý ho nechá zapnutý a třetí nejspíš nastaví vyšší kvalitu osvětlení mapy (ale nevím, nepoužívám)

Don't run the game:
mapa se zkompiluje pouze s viditelnými objekty (tedy s těmi, které nejsou schovány pomocí Hide objects)


Tak to by bylo, ale teď už rychle na Expert. Normal totiž osobně vůbec nepoužívám. Přepneme se tedy na druhé okno (dole vlevo je tlačítko) a podíváme se co tu všechno je.

Takže vlevo nahoře je roletka, která obsahuje předdefinované konfigurace pro kompilaci. Na výběr máme toho celkem dost, ale není problém si stávající změnit, nebo přidat vlastní. Jde opět pouze o název, takže tam můžete napsat cokoli.

Pod roletkou je pole, obsahující příkazy, které se při kompilaci provedou v daném pořadí a pochopitelně i parametry. Příkazy můžeme opět přidávat, mazat, nebo měnit pořadí, ale moc to nedoporučuji. A co tedy jednotlivé příkazy zhruba znamenají?




Compile/run commands:
Change Directory $exedir // nastavení složky se souborem .exe
$csg_exe $path\$file // cesta k programu hlcsg.exe
$bsp_exe $path\$file // cesta k programu hlbsp.exe

$vis_exe $path\$file // cesta k programu hlvis.exe
$light_exe $path\$file // cesta k programu hlrad.exe
Copy File $path\$file.bsp $bspdir\$file.bsp // zkopíruje soubor .bsp do složky, kam se mají tyto soubory ukládat

Copy File $path\$file.pts $bspdir\$file.pts // zkopíruje pomocné soubory vzniklé při komplici do stejné složky
$game_exe +map $file -dev -console // spustí hru s parametry




Pokud klikneme na nějaký příkaz, v pravé části okna se nám zobrazí zvlášť příkaz a jeho parametry, které můžeme libovolně upravovat (opět moc nedoporučuji). Také máme na výběr některé předdefinované příkazy (pod tlačítkem Cmds) i parametry (tlačítko Parms).